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状態における振る舞いをそれぞれのクラスとして分割し、局所化する 頻繁に状態が変わるような場合には、オブジェクトの生成処理のオーバーヘッドが大きくなる 最初に全ての状態オブジェクトを生成して、オブジェクトの切り替えを行う http //en.wikipedia.org/wiki/State_pattern のJavaコードをC++にした #include iostream #include string #include ctype.h using namespace std; // prototypeclass StateContext; // State Classclass State {public virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name) = 0;}; // ConcreteState Classclass StateA public State {public virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name);}; // ConcreteState Classclass StateB public State {public StateB() { count = 0; } virtual void writeName(StateContext *stateContext, string name);private int count;}; // Context Classclass StateContext {public StateContext() { myState = NULL; setState(new StateA()); } void setState(State *newState) { if (myState != NULL) delete myState; myState = newState; } void writeName(const string name) { myState- writeName(this, name); }private State *myState;}; // StateA writeNamevoid StateA writeName(StateContext *stateContext, string name) { string iterator it = name.begin(); while (it != name.end()) { *it = tolower(*it); ++it; } cout name endl; stateContext- setState(new StateB());} // StateB writeNamevoid StateB writeName(StateContext *stateContext, string name) { string iterator it = name.begin(); while (it != name.end()) { *it = toupper(*it); ++it; } cout name endl; if (++count 1) { stateContext- setState(new StateA()); }} // clientint main() { StateContext *sc = new StateContext(); sc- writeName("Monday"); sc- writeName("Tuesday"); sc- writeName("Wednesday"); sc- writeName("Thursday"); sc- writeName("Saturday"); sc- writeName("Sunday"); delete sc; return 0;} 出力 monday TUESDAY WEDNESDAY thursday SATURDAY SUNDAY http //www.dofactory.com/Patterns/PatternState.aspx のC#コードをC++にした Structural example #include iostream #include typeinfo using namespace std; // prototypeclass Context; // The State abstract classclass State {public virtual void Handle(Context *context) = 0;}; // The Context classclass Context {public // constructor Context(State *state) { _state = NULL; SetState(state); } virtual ~Context() { delete _state; } // Get or Set the state State* GetState() { return _state; } void SetState(State *state) { if (_state != NULL) delete _state; _state = state; cout "State " typeid(*state).name() endl; } // Request void Request() { _state- Handle(this); }private State *_state;}; // A ConcreteState classclass ConcreteStateA public State {public virtual void Handle(Context *context);}; // A ConcreteState classclass ConcreteStateB public State {public virtual void Handle(Context *context);}; // ConcreteStateA Handlevoid ConcreteStateA Handle(Context *context) { context- SetState(new ConcreteStateB());} // ConcreteStateB Handlevoid ConcreteStateB Handle(Context *context) { context- SetState(new ConcreteStateA());} // clientint main() { // Setup context in a state Context *c = new Context(new ConcreteStateA()); // Issue requests, which toggles state c- Request(); c- Request(); c- Request(); c- Request(); delete c; return 0;} 出力(g++の場合) State 14ConcreteStateA State 14ConcreteStateB State 14ConcreteStateA State 14ConcreteStateB State 14ConcreteStateA Real World example #include iostream #include string using namespace std; class Account; // The State abstract classclass State {protected Account *account; double balance; // 残高 double interest; double lowerLimit; double upperLimit; string state_name;public // Properties Account* getAccount(); void setAccount(Account *value); double getBalance() { return balance; } void setBalance(double value) { balance = value; } virtual void Deposit(double amount) = 0; virtual void Withdraw(double amount) = 0; virtual void PayInterest() = 0; string GetName() { return state_name; }}; // The Context classclass Account {private State *_state; string _owner;public // Constructor Account(const string owner); // Destructor virtual ~Account() { delete _state; } // Properties double getBalance() { return _state- getBalance(); } State* getState() { return _state; } void setState(State *state) { delete _state; _state = state; } void Deposit(double amount) { _state- Deposit(amount); cout "Deposited $" amount " ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; } void Withdraw(double amount) { _state- Withdraw(amount); cout "Withdraw $" amount " ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; } void PayInterest() { _state- PayInterest(); cout "Interest Paid ---" endl; cout " Balance = $" getBalance() endl; cout " Status = " getState()- GetName() endl; cout endl; }}; // A ConcreteState class// Red indicates that account is overdrawnclass RedState public State {private double _serviceFee;public // Constructor RedState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = -100.0; upperLimit = 0.0; _serviceFee = 15.00; state_name = "RedState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { amount -= _serviceFee; cout "No funds available for withdrawal!" endl; } virtual void PayInterest() { // No interest is paid }private void StateChangeCheck();}; // A ConcreteState class// Silver indicates a non-interest bearing stateclass SilverState public State {public // Overloaded constructors SilverState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); } SilverState(double balance, Account *account) { this- balance = balance; this- account = account; Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a datasource interest = 0.0; lowerLimit = 0.0; upperLimit = 1000.0; state_name = "SilverState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } virtual void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); }private void StateChangeCheck();}; // A ConcreteState class// Gold indicates an interest bearing stateclass GoldState public State {public // Overloaded constructors GoldState(State *state) { balance = state- getBalance(); account = state- getAccount(); Initialize(); } GoldState(double balance, Account *account) { this- balance = balance; this- account = account; Initialize(); }private void Initialize() { // Should come from a database interest = 0.05; lowerLimit = 1000.0; upperLimit = 10000000.0; state_name = "GoldState"; }public virtual void Deposit(double amount) { balance += amount; StateChangeCheck(); } virtual void Withdraw(double amount) { balance -= amount; StateChangeCheck(); } void PayInterest() { balance += interest * balance; StateChangeCheck(); }private void StateChangeCheck();}; //// State ////Account* State getAccount() { return account;} void State setAccount(Account *value) { account = value;} //// Account ////Account Account(const string owner) { // New accounts are Silver by default _owner = owner; _state = new SilverState(0.0, this);} //// RedState ////void RedState StateChangeCheck() { if (balance upperLimit) { account- setState(new SilverState(this)); }} //// SilverState ////void SilverState StateChangeCheck() { if (balance lowerLimit) { account- setState(new RedState(this)); } else if (balance upperLimit) { account- setState(new GoldState(this)); }} //// GoldState ////void GoldState StateChangeCheck() { if (balance 0.0) { account- setState(new RedState(this)); } else if (balance lowerLimit) { account- setState(new SilverState(this)); }} ///////////// Entry point into console application.int main() { // Open a new account Account *account = new Account("Jim Johnson"); // Apply financial transactions account- Deposit(500.0); // deposit 預け入れ account- Deposit(300.0); account- Deposit(550.0); account- PayInterest(); // interest 利子 account- Withdraw(2000.00); // withdraw 引き落とし account- Withdraw(1100.00); delete account; return 0;} 出力 Deposited $500 --- Balance = $500 Status = SilverState Deposited $300 --- Balance = $800 Status = SilverState Deposited $550 --- Balance = $1350 Status = GoldState Interest Paid --- Balance = $1417.5 Status = GoldState Withdraw $2000 --- Balance = $-582.5 Status = RedState No funds available for withdrawal! Withdraw $1100 --- Balance = $-582.5 Status = RedState 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 State http //japan.internet.com/developer/20081224/26.html
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ui_texture_detail|テクスチャの質 ui_max_frame_rate|最大フレームレート ui_enable_bumpmap|バンプマッピングを使用する ui_disable_blood|血を隠す ui_disable_music|音楽を無効にする ui_disable_sound|効果音を無効にする ui_enable_cheats|チートを有効にする ui_enable_edit_mode|エディットモードを有効にする (注意:ゲームが遅くなります) ui_enable_pixel_shaders|ピクセルシェーダを使用する ui_enable_sound_variation|サウンドに多様性を持たせる ui_enable_vertex_shaders|描画方式 ui_shadow_quality|影の質 ui_directx_7|DirectX 7 ui_directx_9|DirectX 9 ui_show_framerate|フレームレートを表示する ui_start_windowed|ウインドウモードにする ui_trialmode_caption|認証 ui_trialmode|お手数ですが、あなたのシリアルキーでMount Blade Warbandを動かしてください。あなた特有の16桁のシリアルキーはあなたの箱に入れられているコピーの中に含まれています。\n現在どんな理由でもゲームを起動したくないなら、あなたはまだトライアルモードをプレイし続けることができますが、しかしキャラクターレベル8を超えて進めることができないでしょう。 ui_launch_buy|TaleWorlds.comでライセンスを購入 ui_launch_faq|認証に関する質問 ui_trialmode2|今すぐ認証してゲームを遊ぶには... ui_trialmode3|他の方法... ui_trialmode4|認証プロセスによる質問を見る... ui_serial_key_caption|Serial Key ui_notification_serial_input|あなたのシリアルキー(コピー ペースト推奨) を入力して認証ボタンをクリック ui_activate|アクティベート ui_paste|貼り付け ui_notification_serial_internet_connection|アクティベートにはインターネットに接続する必要があります ui_notification_serial_offline|また、このコンピュータがインターネットへのアクセス手段がないなら、あなたは以下を使用できます。 ui_manual_activation|マニュアル認証 ui_offline_activation|オフライン認証 ui_manual_activation_caption|マニュアル認証 ui_offline_activation_caption|オフライン認証 ui_cancel2|キャンセル ui_close|閉じる ui_ok2|OK ui_activation_successful|ゲームの起動に成功しました。 ui_activation_successful2|後日のためにシリアルキーを保管してください。 新しいコンピュータにMount Blade Warbandをインストールしたいなら、あなたは将来、再びそれを必要とするかもしれません。 ui_activation_denied|起動を拒絶されました! ui_notification_serial_already_used|別のコンピュータで シリアルキーは既に使用されています。 あなたは数週間 このコンピュータで ゲームを再開するのを 待たなければなりません。 ui_notification_unable_to_connect_to_activation_server|起動サーバに接続できません! ui_notification_unable_to_connect_to_activation_server2|インターネット接続が 適切に行われているか 確認してから、 再度試してください。ファイアウォールを 設定している場合、 ゲームがインターネットへ 接続するのを許可する 必要があります。 いずれの手段も失敗した場合は、 手動でアクティベーションしてください。 ui_incorrect_serial_number|シリアルキーが間違っています! ui_incorrect_hardware_hash|ハードウェアのハッシュが間違っています! ui_incorrect_activation_code|アクティベーションコードが間違っています! ui_cant_write_to_registry|レジストリへの書き込みが出来ません! ui_video|映像 ui_audio|音声 ui_game|ゲーム ui_advanced|詳細 ui_mount_and_blade_is_ready|Mount Blade Warband is ready. ui_notification_trial_mode|Mount Blade Warbandは体験版で起動しています。 プレイヤーのレベルが 6になるまで自由にゲームを遊べます。 以降も続ける場合は、 taleworlds.comから ライセンスを購入してください。 オンラインでライセンスを購入してから、 ゲームをアンロックするまでわずか一分ほどです。 ui_there_are_no_modules_installed|モジュールがインストールされていません! ui_notification_new_version|A newer version of Mount Blade Warband was found.\nCurrently installed version is %d.%d%d%d.\nLatest version of Mount Blade Warband is %d.%d%d%d.\nYou can download the new version from www.taleworlds.com. ui_new_version_found|New Version Found! ui_notification_unable_to_retreive_new_version|Unable to retrieve new version info. Please try again later. ui_new_version|New Version ui_notification_latest_version|The installed version of Mount Blade Warband is the most current one. ui_mount_and_blade_is_up_to_date|Mount Blade Warband is up-to-date! ui_off|オフ ui_continue_playing_the_trial_mode|体験版で続ける ui_faq_caption|FAQ ui_faq_text|Q What is activation?\r\nA The activation system is a user-friendly copy-protection method which is based on distributing a unique serial key along with each copy of the game. You need to activate the game once on every computer that you want to play the game with your serial key. After activating once, you don't need to do anything else to play such as keeping the game disc in the drive. As long as you keep your serial key, you will be able to activate and play the game easily, even after many years.\r\n\r\nQ Where can I find my serial key?\r\nA Each boxed copy of the game includes a unique serial key. Different vendors may distribute the keys in different ways, but it is typically attached to the cover of your printed manual. If you have purchased your game online, then the online vendor should supply you your serial key.\r\n\r\nQ How does the activation process work?\r\nA The game creates a hash-value from the specifications of your computer and sends it to an activation server over the internet together with your serial key. The activation server registers the serial key to your computer and responds with an activation number, which then unlocks the full mode of the game.\r\n\r\nQ Can I activate the game on multiple computers?\r\nA Yes, you can. But please remember that the game is licensed to you for your own personal use. The activation server may reject a serial key temporarily if it is used on too many computers in a short period of time. \r\n\r\nQ The program stops to respond after I click on the activate button.\r\nA Sometimes it may take up to half a minute to carry out the activation process. Be patient, the game will eventually report the result.\r\n\r\nQ My computer does not have access to the internet. How can I activate the game?\r\nA In this case you may use manual activation. Just click on "Enter Your Serial Key", and then "Manual Activation" buttons. You will still need to open up the manual activation web-page from another computer that is linked to the internet.\r\n ui_auto_adjust|自動調整 ui_screen_size|画面解像度 ui_antialiasing|アンチエイリアス ui_use_desktop_resolution|デスクトップの解像度 ui_play|Mount Blade Warband をプレイ ui_check_for_new_version|新しいバージョンをチェックする ui_configure|設定 ui_configure_caption|Configure ui_mountandblade_website|Mount Blade Warband Website ui_current_setting| Current Module ui_manual_activation_text1|1) In your web browser, open the following address ui_manual_activation_text2|2) In the webpage that opens enter your serial key... ui_manual_activation_text3|3) ...and this machine's hardware hash ui_manual_activation_text4|4) The page will then give you an activation code. Enter or paste it below and click OK. ui_activation_code|Activation Code ui_force_vsync|垂直同期をオンにする ui_module_newer_than_application|The module you selected has been specified NOT TO WORK with the current version of the game. You are strongly advised not to run this setting. To remedy this, you may try checking for a newer version of the game. ui_module_older_than_application|The module you selected has been created for an older version of the game and may not work with the current version of the game. You may go ahead and try running it but there is a chance that you will run into difficulties. To remedy this, you may check if a newer version of the module is available. ui_m_low|低 ui_m_high|高 ui_m_ultra_high|最高 ui_force_single_threading|強制的にシングルスレッドにする ui_not_enough_memory|It seems that you currently have %d MB of available total physical and virtual memory. Mount Blade Warband requires at least 700 MB of available memory in order to run without a problem. If Mount Blade Warband continuously crashes during your play, please close some of your programs before starting Mount Blade Warband or increase your virtual memory from Control Panel - System menu. ui_install|Install Mount Blade Warband DirectXText|"Mount Blade Warband requires DirectX 9.0c or above to run. This computer does not meet the requirement. To fix the problem you need to download and install the latest version of DirectX from Microsoft's website. Would you like to visit TaleWorlds DirectX Download page now?" NoMountAndBladeText|"Mount Blade Warband has not been installed on this computer. Please download the full installer from www.taleworlds.com and use it to install the game." ui_SavegamesText|"Do you want to keep your save files?" ui_trialmode_online|Mount Blade Warband is currently running in Trial Mode. In this mode you can play the game freely until your character reaches level 7. To continue further, you need to enter a serial key and activate the game. If you have already purchased the game, please enter your serial key now. If not you may easily purchase the game from Taleworlds.com. It takes only a minute to buy a license online and unlock the complete mode. ui_launch_activate|Enter Your Serial Key ui_trialmode2_online|After buying a license, you will obtain your serial key.\nTo unlock the full mode just proceed to... ui_trialmode3_online|Or, if you don't wish to purchase the game yet you can also... ui_trialmode4_online|Our online sales process is fully secure and we greatly respect our customers' rights to security, privacy, having backup copies of their game and upgrading their computers/hardware. If you'd like to learn more about our sales policy, please take a look at ui_ondemand_textures|要求に応じてテクスチャを読み込む ui_language|言語 ui_steam_not_running|Steam could not be initialized properly. Steam must be running to play this game. ui_switch_to_turkish_explanation|Oyunun dilini Turkce'ye cevirmek ister misiniz? ui_switch_to_turkish_yes|Evet ui_switch_to_turkish_no|Hayir ui_new_version_message|A newer version of the game is available. Do you wish to visit the download page now? ui_enable_version_check|バージョンチェックを有効にする ui_disable|無効にする ui_yes2|はい ui_no2|いいえ ui_new_version_message2|A newer version of the game is available. Please visit the online portal you purchased the game from to download the new version.
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処理の呼び出し手順(流れ)の再利用 デフォルト動作を定義したときに、サブクラスで定義し忘れないよう注意 メリット 処理の流れを把握しやすい カスタマイズポイントが明確 処理の流れの再利用ができ、コード量を減らせる http //www.dofactory.com/Patterns/PatternTemplate.aspx#_self1 をc++にした (structural example) #include iostream using namespace std; // The AbstractClass abstract classclass AbstractClass {public // The "Template method" void TemplateMethod() { PrimitiveOperation1(); PrimitiveOperation2(); PrimitiveOperation3(); cout endl; } virtual void PrimitiveOperation1() = 0; virtual void PrimitiveOperation2() = 0; // hook method virtual void PrimitiveOperation3() { cout "AbstractClass PrimitiveOperation3()" endl; }}; // A ConcreteClass classclass ConcreteClassA public AbstractClass {public virtual void PrimitiveOperation1() { cout "ConcreteClassA PrimitiveOperation1()" endl; } virtual void PrimitiveOperation2() { cout "ConcreteClassA PrimitiveOperation2()" endl; }}; // A ConcreteClass classclass ConcreteClassB public AbstractClass {public virtual void PrimitiveOperation1() { cout "ConcreteClassB PrimitiveOperation1()" endl; } virtual void PrimitiveOperation2() { cout "ConcreteClassB PrimitiveOperation2()" endl; } virtual void PrimitiveOperation3() { cout "ConcreteClassB PrimitiveOperation3()" endl; }}; // clientint main() { AbstractClass *aA, *aB; aA = new ConcreteClassA(); aA- TemplateMethod(); aB = new ConcreteClassB(); aB- TemplateMethod(); delete aA; delete aB; return 0;} 出力 ConcreteClassA PrimitiveOperation1() ConcreteClassA PrimitiveOperation2() AbstractClass PrimitiveOperation3() ConcreteClassB PrimitiveOperation1() ConcreteClassB PrimitiveOperation2() ConcreteClassB PrimitiveOperation3() 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Template Method http //japan.internet.com/developer/20080909/26.html
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null air consigns.nationalist afflictions defaulting zonally Romulus instigators tutorial dived whittled [http //www.housebit.com/21567/ holiday home insurance ] http //www.housebit.com/21567/ sideways partake [http //www.housebit.com/12694/ commercial property insurance ] http //www.housebit.com/12694/ dependently?proceeding Thorstein Vishnu,litigation [http //www.housebit.com/13177/ cumberland county nc flood insurance rate maps citizen property insurance ] http //www.housebit.com/13177/ sacrament Jansenist [http //www.housebit.com/24240/ texas flood insurance ] http //www.housebit.com/24240/ affiliated pseudoinstruction [http //www.housebit.com/12178/ home owner insurance rate ] http //www.housebit.com/12178/ lustful simpleness battling [http //www.housebit.com/00820/ homeowner insurance florida ] http //www.housebit.com/00820/ ethereally betrayer quicksand powerless [http //www.housebit.com/10684/ home beneficial life insurance ] http //www.housebit.com/10684/ predicating lesson pickers [http //www.housebit.com/21314/ manufactured home insurance in florida ] http //www.housebit.com/21314/ correctable parachute plausible escorts![http //www.housebit.com/22918/ house insurance raliegh nc business property insurance ] http //www.housebit.com/22918/ punching buckskin [http //www.housebit.com/09551/ login ] http //www.housebit.com/09551/ fearful failure devote,remodel,[http //www.housebit.com/24682/ tips ] http //www.housebit.com/24682/ swell scissors redcoat geyser.[http //www.housebit.com/17758/ property and casualty insurance school in new york ] http //www.housebit.com/17758/ braves saucers [http //www.housebit.com/17004/ insurance sales from home ] http //www.housebit.com/17004/ hearten Rio!dosed unmarked Palestinian [http //www.housebit.com/00917/ home renters insurance ] http //www.housebit.com/00917/ enacting Alaskan buffering pants,grape [http //www.housebit.com/27850/ halifax home insurance on line homeowner insurance quote] http //www.housebit.com/27850/ 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//www.housebit.com/06705/ chopper fled,inroads spikes dislocations.[http //www.housebit.com/27039/ liability insurance for homeowners association ] http //www.housebit.com/27039/ reverently?maniacs.[http //www.housebit.com/13026/ home insurance rate comparison building insurance landlord ] http //www.housebit.com/13026/ defections boar revolutionary retorted,[http //www.housebit.com/11319/ home office of nationold line insurance company homeowners insurance quotes ] http //www.housebit.com/11319/ shortened touchable stables.[http //www.housebit.com/04460/ home and contents insurance ] http //www.housebit.com/04460/ Algonquian!turnings roles Imbrium [http //www.housebit.com/06522/ affordable home insurance ] http //www.housebit.com/06522/ confocal?complicating,apartment peck [http //www.housebit.com/01159/ mitchell insurance largo condo flood insurance quote ] http //www.housebit.com/01159/ tastefully Cornell [http //www.housebit.com/01245/ american modern home insurance company ] http //www.housebit.com/01245/ page?blocking Lausanne [http //www.housebit.com/03647/ property casualty insurance ] http //www.housebit.com/03647/ Westport conquerers Gregg leaves [http //www.housebit.com/03332/ click ] http //www.housebit.com/03332/ mesh fonder?[http //www.housebit.com/09076/ home state county mutual insurance company ] http //www.housebit.com/09076/ sports thresholds forages [http //www.housebit.com/14419/ aarp homeowners insurance quote homeowners liability insurance ] http //www.housebit.com/14419/ wait?presented.[http //www.housebit.com/09204/ california home owner insurance ] http //www.housebit.com/09204/ adjusters fluently bridle saguaro?[http //www.housebit.com/22604/ national flood insurance program ] http //www.housebit.com/22604/ adduce stewardess setup designator.conversion [http //www.housebit.com/24160/ home insurance quote uk ] http //www.housebit.com/24160/ hallucinate cask frequencies [http //www.housebit.com/30041/ home flood insurance liability coverage 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//www.housebit.com/24283/ house contents insurance ] http //www.housebit.com/24283/ adherer unharmed strangely [http //www.housebit.com/17796/ mobile home insurance ] http //www.housebit.com/17796/ expedite phenomenology!disentangle![http //www.housebit.com/29229/ low rate florida homeowners insurance ] http //www.housebit.com/29229/ impressively shack [http //www.housebit.com/17544/ renters insurance ] http //www.housebit.com/17544/ Jacksons midway [http //www.housebit.com/29635/ citizens property insurance co ] http //www.housebit.com/29635/ attenuation detacher [http //www.housebit.com/03851/ rental property insurance free quotes on home insurance] http //www.housebit.com/03851/ ...
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A 文法要約 (Grammar Summary) A.1 字句文法 (Lexical Grammar) SourceCharacter セクション 6 参照 任意のUnicode文字 InputElementDiv セクション 6 参照 WhiteSpace LineTerminator Comment Token DivPunctuator InputElementRegExp セクション 6 参照 WhiteSpace LineTerminator Comment Token RegularExpressionLiteral WhiteSpace セクション 7.2 参照 TAB VT FF SP NBSP USP LineTerminator セクション 7.3 参照 LF CR LS PS Comment セクション 7.4 参照 MultiLineComment SingleLineComment MultiLineComment セクション 7.4 参照 /* MultiLineCommentCharsopt */ MultiLineCommentChars セクション 7.4 参照 MultiLineNotAsteriskChar MultiLineCommentCharsopt PostAsteriskCommentCharsopt PostAsteriskCommentChars セクション 7.4 参照 MultiLineNotForwardSlashOrAsteriskChar MultiLineCommentCharsopt PostAsteriskCommentCharsopt MultiLineNotAsteriskChar セクション 7.4 参照 アス^リスク * を除く SourceCharacter MultiLineNotForwardSlashOrAsteriskChar セクション 7.4 参照 前方のスラッシュ / またはアス^リスク * を除く SourceCharacter SingleLineComment セクション 7.4 参照 SingleLineCommentChars セクション 7.4 参照 SingleLineCommentChar SingleLineCommentCharsopt SingleLineCommentChar セクション 7.4 参照 LineTerminator を除く SourceCharacter Token セクション 7.5 参照 ReservedWord Identifier Punctuator NumericLiteral StringLiteral ReservedWord セクション 7.5.1 参照 Keyword FutureReservedWord NullLiteral BooleanLiteral Keyword one ofセクション 7.5.2 参照 break case catch continue default delete do else finally for function if in instanceof new return switch this throw try typeof var void while with FutureReservedWord one ofセクション 7.5.3 参照 abstract boolean byte char class const debugger double enum export extends final float goto implements import int interface long native package private protected public short static super synchronized throws transient volatile Identifier セクション 7.6 参照 ReservedWord を除く IdentifierName IdentifierName セクション 7.6 参照 IdentifierStart IdentifierName IdentifierPart IdentifierStart セクション 7.6 参照 UnicodeLetter $ _ UnicodeEscapeSequence IdentifierPart セクション 7.6 参照 IdentifierStart UnicodeCombiningMark UnicodeDigit UnicodeConnectorPunctuation UnicodeEscapeSequence UnicodeLetterセクション 7.6 参照 Unicode カテゴリ "Uppercase letter (Lu)", "Lowercase letter (Ll)", "Titlecase letter (Lt)", "Modifier letter (Lm)", "Other letter (Lo)", "Letter number (Nl)" 内の任意の文字 UnicodeCombiningMarkセクション 7.6 参照 Unicode カテゴリ "Non-spacing mark (Mn)" or "Combining spacing mark (Mc)" 内の任意の文字 UnicodeDigitセクション 7.6 参照 Unicode カテゴリ "Decimal number (Nd)" 内の任意の文字 UnicodeConnectorPunctuationセクション 7.6 参照 Unicode カテゴリ "Connector punctuation (Pc)" 内の任意の文字 UnicodeEscapeSequence セクション 7.6 参照 \u HexDigit HexDigit HexDigit HexDigit HexDigit one ofセクション 7.6 参照 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F Punctuator one ofセクション 7.7 参照 { } ( ) [ ] . ; , = = == != === !== + - * % ++ -- | ^ ! ~ || ? = += -= *= %= = = = = |= ^= { } ( ) [ ] DivPunctuator one ofセクション 7.7 参照 / /= Literal セクション 7.8 参照 NullLiteral BooleanLiteral NumericLiteral StringLiteral NullLiteral セクション 7.8.1 参照 null BooleanLiteral セクション 7.8.2 参照 true false NumericLiteral セクション 7.8.3 参照 DecimalLiteral HexIntegerLiteral DecimalLiteral セクション 7.8.3 参照 DecimalIntegerLiteral . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalIntegerLiteral ExponentPartopt DecimalIntegerLiteral セクション 7.8.3 参照 0 NonZeroDigit DecimalDigitsopt DecimalDigits セクション 7.8.3 参照 DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one ofセクション 7.8.3 参照 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentIndicator one ofセクション 7.8.3 参照 e E SignedInteger セクション 7.8.3 参照 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral セクション 7.8.3 参照 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit StringLiteral セクション 7.8.4 参照 " DoubleStringCharactersopt " SingleStringCharactersopt DoubleStringCharacters セクション 7.8.4 参照 DoubleStringCharacter DoubleStringCharactersopt SingleStringCharacters セクション 7.8.4 参照 SingleStringCharacter SingleStringCharactersopt DoubleStringCharacter セクション 7.8.4 参照 二重引用符 " とバックスラッシュ \ と LineTerminator を除く SourceCharacter \ EscapeSequence SingleStringCharacter セクション 7.8.4 参照 単引用符 とバックスラッシュ \ と LineTerminator を除く SourceCharacter \ EscapeSequence EscapeSequence セクション 7.8.4 参照 CharacterEscapeSequence 0 [lookahead ∉ DecimalDigit] HexEscapeSequence UnicodeEscapeSequence CharacterEscapeSequence セクション 7.8.4 参照 SingleEscapeCharacter NonEscapeCharacter SingleEscapeCharacter one ofセクション 7.8.4 参照 " \ b f n r t v EscapeCharacter セクション 7.8.4 参照 SingleEscapeCharacter DecimalDigit x u HexEscapeSequence セクション 7.8.4 参照 x HexDigit HexDigit UnicodeEscapeSequence セクション 7.8.4 参照 u HexDigit HexDigit HexDigit HexDigit RegularExpressionLiteral セクション 7.8.5 参照 / RegularExpressionBody / RegularExpressionFlags RegularExpressionBody セクション 7.8.5 参照 RegularExpressionFirstChar RegularExpressionChars RegularExpressionChars セクション 7.8.5 参照 [empty] RegularExpressionChars RegularExpressionChar RegularExpressionFirstChar セクション 7.8.5 参照 と \ と / を除く NonTerminator BackslashSequence RegularExpressionChar セクション 7.8.5 参照 \ または / を除く NonTerminator BackslashSequence BackslashSequence セクション 7.8.5 参照 \ NonTerminator NonTerminator セクション 7.8.5 参照 LineTerminator を除く SourceCharacter RegularExpressionFlags セクション 7.8.5 参照 [empty] RegularExpressionFlags IdentifierPart A.2 数について (Number Conversions) StringNumericLiteral セクション 9.3.1 参照 StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceopt StrNumericLiteral StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpace セクション 9.3.1 参照 StrWhiteSpaceChar StrWhiteSpaceopt StrWhiteSpaceChar セクション 9.3.1 参照 TAB SP NBSP FF VT CR LF LS PS USP StrNumericLiteral セクション 9.3.1 参照 StrDecimalLiteral HexIntegerLiteral StrDecimalLiteral セクション 9.3.1 参照 StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral StrUnsignedDecimalLiteral セクション 9.3.1 参照 Infinity DecimalDigits . DecimalDigitsopt ExponentPartopt . DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits ExponentPartopt DecimalDigits セクション 9.3.1 参照 DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigit one ofセクション 9.3.1 参照 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ExponentPart セクション 9.3.1 参照 ExponentIndicator SignedInteger ExponentIndicator one ofセクション 9.3.1 参照 e E SignedInteger セクション 9.3.1 参照 DecimalDigits DecimalDigits DecimalDigits HexIntegerLiteral セクション 9.3.1 参照 0x HexDigit 0X HexDigit HexIntegerLiteral HexDigit HexDigit one ofセクション 9.3.1 参照 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f A B C D E F A.3 式 (Expressions) PrimaryExpression セクション 11.1 参照 this Identifier Literal ArrayLiteral ObjectLiteral ( Expression ) ArrayLiteral セクション 11.1.4 参照 [ Elisionopt ] [ ElementList ] [ ElementList , Elisionopt ] ElementList セクション 11.1.4 参照 Elisionopt AssignmentExpression ElementList , Elisionopt AssignmentExpression Elision セクション 11.1.4 参照 , Elision , ObjectLiteral セクション 11.1.5 参照 { } { PropertyNameAndValueList } PropertyNameAndValueList セクション 11.1.5 参照 PropertyName AssignmentExpression PropertyNameAndValueList , PropertyName AssignmentExpression PropertyName セクション 11.1.5 参照 Identifier StringLiteral NumericLiteral MemberExpression セクション 11.2 参照 PrimaryExpression FunctionExpression MemberExpression [ Expression ] MemberExpression . Identifier new MemberExpression Arguments NewExpression セクション 11.2 参照 MemberExpression new NewExpression CallExpression セクション 11.2 参照 MemberExpression Arguments CallExpression Arguments CallExpression [ Expression ] CallExpression . Identifier Arguments セクション 11.2 参照 ( ) ( ArgumentList ) ArgumentList セクション 11.2 参照 AssignmentExpression ArgumentList , AssignmentExpression LeftHandSideExpression セクション 11.2 参照 NewExpression CallExpression PostfixExpression セクション 11.3 参照 LeftHandSideExpression LeftHandSideExpression [LineTerminator 無し] ++ LeftHandSideExpression [LineTerminator 無し] -- UnaryExpression セクション 11.4 参照 PostfixExpression delete UnaryExpression void UnaryExpression typeof UnaryExpression UnaryExpression UnaryExpression UnaryExpression UnaryExpression ~ UnaryExpression ! UnaryExpression MultiplicativeExpression セクション 11.5 参照 UnaryExpression MultiplicativeExpression * UnaryExpression MultiplicativeExpression / UnaryExpression MultiplicativeExpression % UnaryExpression AdditiveExpression セクション 11.6 参照 MultiplicativeExpression AdditiveExpression + MultiplicativeExpression AdditiveExpression - MultiplicativeExpression ShiftExpression セクション 11.7 参照 AdditiveExpression ShiftExpression AdditiveExpression ShiftExpression AdditiveExpression ShiftExpression AdditiveExpression RelationalExpression セクション 11.8 参照 ShiftExpression RelationalExpression ShiftExpression RelationalExpression ShiftExpression RelationalExpression = ShiftExpression RelationalExpression = ShiftExpression RelationalExpression instanceof ShiftExpression RelationalExpression in ShiftExpression RelationalExpressionNoIn セクション 11.8 参照 ShiftExpression RelationalExpressionNoIn ShiftExpression RelationalExpressionNoIn ShiftExpression RelationalExpressionNoIn = ShiftExpression RelationalExpressionNoIn = ShiftExpression RelationalExpressionNoIn instanceof ShiftExpression EqualityExpression セクション 11.9 参照 RelationalExpression EqualityExpression == RelationalExpression EqualityExpression != RelationalExpression EqualityExpression === RelationalExpression EqualityExpression !== RelationalExpression EqualityExpressionNoIn セクション 11.9 参照 RelationalExpressionNoIn EqualityExpressionNoIn == RelationalExpressionNoIn EqualityExpressionNoIn != RelationalExpressionNoIn EqualityExpressionNoIn === RelationalExpressionNoIn EqualityExpressionNoIn !== RelationalExpressionNoIn BitwiseANDExpression セクション 11.10 参照 EqualityExpression BitwiseANDExpression EqualityExpression BitwiseANDExpressionNoIn セクション 11.10 参照 EqualityExpressionNoIn BitwiseANDExpressionNoIn EqualityExpressionNoIn BitwiseXORExpression セクション 11.10 参照 BitwiseANDExpression BitwiseXORExpression ^ BitwiseANDExpression BitwiseXORExpressionNoIn セクション 11.10 参照 BitwiseANDExpressionNoIn BitwiseXORExpressionNoIn ^ BitwiseANDExpressionNoIn BitwiseORExpression セクション 11.10 参照 BitwiseXORExpression BitwiseORExpression | BitwiseXORExpression BitwiseORExpressionNoIn セクション 11.10 参照 BitwiseXORExpressionNoIn BitwiseORExpressionNoIn | BitwiseXORExpressionNoIn LogicalANDExpression セクション 11.11 参照 BitwiseORExpression LogicalANDExpression BitwiseORExpression LogicalANDExpressionNoIn セクション 11.11 参照 BitwiseORExpressionNoIn LogicalANDExpressionNoIn BitwiseORExpressionNoIn LogicalORExpression セクション 11.11 参照 LogicalANDExpression LogicalORExpression || LogicalANDExpression LogicalORExpressionNoIn セクション 11.11 参照 LogicalANDExpressionNoIn LogicalORExpressionNoIn || LogicalANDExpressionNoIn ConditionalExpression セクション 11.12 参照 LogicalORExpression LogicalORExpression ? AssignmentExpression AssignmentExpression ConditionalExpressionNoIn セクション 11.12 参照 LogicalORExpressionNoIn LogicalORExpressionNoIn ? AssignmentExpressionNoIn AssignmentExpressionNoIn AssignmentExpression セクション 11.13 参照 ConditionalExpression LeftHandSideExpression AssignmentOperator AssignmentExpression AssignmentExpressionNoIn セクション 11.13 参照 ConditionalExpressionNoIn LeftHandSideExpression AssignmentOperator AssignmentExpressionNoIn AssignmentOperator one ofセクション 11.13 参照 = *= /= %= += -= = = = = ^= |= Expression セクション 11.14 参照 AssignmentExpression Expression , AssignmentExpression ExpressionNoIn セクション 11.14 参照 AssignmentExpressionNoIn ExpressionNoIn , AssignmentExpressionNoIn A.4 文 (Statements) Statement セクション 12 参照 Block VariableStatement EmptyStatement ExpressionStatement IfStatement IterationStatement ContinueStatement BreakStatement ReturnStatement WithStatement LabelledStatement SwitchStatement ThrowStatement TryStatement Block セクション 12.1 参照 { StatementListopt } StatementList セクション 12.1 参照 Statement StatementList Statement VariableStatement セクション 12.2 参照 var VariableDeclarationList ; VariableDeclarationList セクション 12.2 参照 VariableDeclaration VariableDeclarationList , VariableDeclaration VariableDeclarationListNoIn セクション 12.2 参照 VariableDeclarationNoIn VariableDeclarationListNoIn , VariableDeclarationNoIn VariableDeclaration セクション 12.2 参照 Identifier Initialiseropt VariableDeclarationNoIn セクション 12.2 参照 Identifier InitialiserNoInopt Initialiser セクション 12.2 参照 = AssignmentExpression InitialiserNoIn セクション 12.2 参照 = AssignmentExpressionNoIn EmptyStatement セクション 12.3 参照 ; ExpressionStatement セクション 12.4 参照 [lookahead ∉ {{, function} ] Expression ; IfStatement セクション 12.5 参照 if ( Expression ) Statement else Statement if ( Expression ) Statement IterationStatement セクション 12.6 参照 do Statement while ( Expression ); while ( Expression ) Statement for (ExpressionNoInopt; Expressionopt ; Expressionopt ) Statement for ( var VariableDeclarationListNoIn; Expressionopt ; Expressionopt ) Statement for ( LeftHandSideExpression in Expression ) Statement for ( var VariableDeclarationNoIn in Expression ) Statement ContinueStatement セクション 12.7 参照 continue [LineTerminator 無し] Identifieropt ; BreakStatement セクション 12.8 参照 break [LineTerminator 無し] Identifieropt ; ReturnStatement セクション 12.9 参照 return [LineTerminator 無し] Expressionopt ; WithStatement セクション 12.10 参照 with ( Expression ) Statement SwitchStatement セクション 12.11 参照 switch ( Expression ) CaseBlock CaseBlock セクション 12.11 参照 { CaseClausesopt } { CaseClausesopt DefaultClause CaseClausesopt } CaseClauses セクション 12.11 参照 CaseClause CaseClauses CaseClause CaseClause セクション 12.11 参照 case Expression StatementListopt DefaultClause セクション 12.11 参照 default StatementListopt LabelledStatement セクション 12.12 参照 Identifier Statement ThrowStatement セクション 12.13 参照 throw [LineTerminator 無し] Expression ; TryStatement セクション 12.14 参照 try Block Catch try Block Finally try Block Catch Finally Catch セクション 12.14 参照 catch ( Identifier ) Block Finally セクション 12.14 参照 finally Block A.5 関数およびプログラム (Functions and Programs) FunctionDeclaration セクション 13 参照 function Identifier ( FormalParameterListopt ) { FunctionBody } FunctionExpression セクション 13 参照 function Identifieropt ( FormalParameterListopt ) { FunctionBody } FormalParameterList セクション 13 参照 Identifier FormalParameterList , Identifier FunctionBody セクション 13 参照 SourceElements Program セクション 14 参照 SourceElements SourceElements セクション 14 参照 SourceElement SourceElements SourceElement SourceElement セクション 14 参照 Statement FunctionDeclaration A.6 URI 文字クラス (Universal Resource Identifier Character Classes) uri セクション 15.1.3 参照 uriCharactersopt uriCharacters セクション 15.1.3 参照 uriCharacter uriCharactersopt uriCharacter セクション 15.1.3 参照 uriReserved uriUnescaped uriEscaped uriReserved one ofセクション 15.1.3 参照 ; / ? @ = + $ , uriUnescaped セクション 15.1.3 参照 uriAlpha DecimalDigit uriMark uriEscaped セクション 15.1.3 参照 % HexDigit HexDigit uriAlpha one ofセクション 15.1.3 参照 a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z uriMark one ofセクション 15.1.3 参照 _ . ! ~ * ( ) A.7 正規表現 (Regular Expressions) Pattern セクション 15.10.1 参照 Disjunction Disjunction セクション 15.10.1 参照 Alternative Alternative | Disjunction Alternative セクション 15.10.1 参照 [empty] Alternative Term Term セクション 15.10.1 参照 Assertion Atom Atom Quantifier Assertion セクション 15.10.1 参照 ^ $ \ b \ B Quantifier セクション 15.10.1 参照 QuantifierPrefix QuantifierPrefix ? QuantifierPrefix セクション 15.10.1 参照 * ? { DecimalDigits } { DecimalDigits , } { DecimalDigits , DecimalDigits } Atom セクション 15.10.1 参照 PatternCharacter . \ AtomEscape CharacterClass ( Disjunction ) ( ? Disjunction ) ( ? = Disjunction ) ( ? ! Disjunction ) PatternCharacter SourceCharacter but not any of セクション 15.10.1 参照 ^ $ \ . * + ? ( ) [ ] { } | AtomEscape セクション 15.10.1 参照 DecimalEscape CharacterEscape CharacterClassEscape CharacterEscape セクション 15.10.1 参照 ControlEscape c ControlLetter HexEscapeSequence UnicodeEscapeSequence IdentityEscape ControlEscape one ofセクション 15.10.1 参照 f n r t v ControlLetter one ofセクション 15.10.1 参照 a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z IdentityEscape セクション 15.10.1 参照 SourceCharacter but not IdentifierPart DecimalEscape セクション 15.10.1 参照 DecimalIntegerLiteral [lookahead ∉ DecimalDigit] CharacterClass セクション 15.10.1 参照 [ [lookahead ∉ {^} ] ClassRanges ] [ ^ ClassRanges ] ClassRanges セクション 15.10.1 参照 [empty] NonemptyClassRanges NonemptyClassRanges セクション 15.10.1 参照 ClassAtom ClassAtom NonemptyClassRangesNoDash ClassAtom - ClassAtom ClassRanges NonemptyClassRangesNoDash セクション 15.10.1 参照 ClassAtom ClassAtomNoDash NonemptyClassRangesNoDash ClassAtomNoDash - ClassAtom ClassRanges ClassAtom セクション 15.10.1 参照 ClassAtomNoDash ClassAtomNoDash セクション 15.10.1 参照 SourceCharacter but not one of \ ] - \ ClassEscape ClassEscape セクション 15.10.1 参照 DecimalEscape b CharacterEscape CharacterClassEscapeB 互換性 (Compatibility) B.1 追加構文 (Additional Syntax) 過去の版の ECMAScript は、 8 進数リテラルと 8 進数エスケープシーケンスを規定する追加の構文と意味論を含んでいた。それらはこの版の ECMAScript からは取り除かれている。この非公式の補遺は、古い ECMAScript プログラムとの互換性のための 8 進数リテラルと 8 進数エスケープシーケンスの統一構文及び意味論を提示する。 B.1.1 数値リテラル (Numeric Literals) セクション 7.8.3 の構文及び意味論を次のように拡張できる Syntax NumericLiteral DecimalLiteral HexIntegerLiteral OctalIntegerLiteral OctalIntegerLiteral 0 OctalDigit OctalIntegerLiteral OctalDigit Semantics NumericLiteral OctalIntegerLiteral の数学値は OctalIntegerLiteral の数学値である。 OctalDigit 0 の数学値は 0 である。 OctalDigit 1 の数学値は 1 である。 OctalDigit 2 の数学値は 2 である。 OctalDigit 3 の数学値は 3 である。 OctalDigit 4 の数学値は 4 である。 OctalDigit 5 の数学値は 5 である。 OctalDigit 6 の数学値は 6 である。 OctalDigit 7 の数学値は 7 である。 OctalIntegerLiteral 0 OctalDigit の数学値は OctalDigit の数学値である。 OctalIntegerLiteral OctalIntegerLiteral OctalDigit の数学値は (OctalIntegerLiteral × 8 の数学値) + OctalDigit の数学値である。 B.1.2 文字列リテラル セクション 7.8.4 の構文及び意味論を次のように拡張できる Syntax EscapeSequence CharacterEscapeSequence OctalEscapeSequence HexEscapeSequence UnicodeEscapeSequence OctalEscapeSequence OctalDigit [lookahead ∉ DecimalDigit] ZeroToThree OctalDigit [lookahead ∉ DecimalDigit] FourToSeven OctalDigit ZeroToThree OctalDigit OctalDigit ZeroToThree one of 0 1 2 3 FourToSeven one of 4 5 6 7 Semantics EscapeSequence OctalEscapeSequence の文字値は、 OctalEscapeSequence の文字値である。 OctalEscapeSequence OctalDigit [lookahead ∉ DecimalDigit] の文字値は、コードポイント値が OctalDigit の数学値である文字である。 OctalEscapeSequence ZeroToThree OctalDigit [lookahead ∉ DecimalDigit] の文字値は、コードポイント値が (8 × ZeroToThree の数学値) + OctalDigit の数学値 である文字である。 OctalEscapeSequence FourToSeven OctalDigit の文字値は、コードポイント値が (8 × FourToSeven の数学値) + OctalDigit の数学値 である文字である。 OctalEscapeSequence ZeroToThree OctalDigit OctalDigit の文字値は、コードポイント値が (64 (すなわち 82) × ZeroToThree の数学値) + (8 × 1 個目の OctalDigit の数学値) + 2 個目の OctalDigit の数学値 である文字である。 ZeroToThree 0 の数学値は 0 である。 ZeroToThree 1 の数学値は 1 である。 ZeroToThree 2 の数学値は 2 である。 ZeroToThree 3 の数学値は 3 である。 FourToSeven 4 の数学値は 4 である。 FourToSeven 5 の数学値は 5 である。 FourToSeven 6 の数学値は 6 である。 FourToSeven 7 の数学値は 7 である。 B.2 追加プロパティ (Additional Properties) ECMAScript 実装には標準ネイティブオブジェクトにいくつかの追加プロパティを持つものがある。この非公式の補遺は、そのようなプロパティのために本標準にプロパティまたその意味論作成はせずに、統一形式の意味論を示唆する。 B.2.1 escape (string) escape 関数はグローバルオブジェクトのプロパティである。これは、ある文字を16進数のエスケープシーケンスに置換した新たな文字列を算出する。 置き換えられる文字のコードポイント値が 0xFF 以下である場合、 %xx 形式の 2 桁のエスケープシーケンスが用いられる。置き換えられる文字のコードポイント値が 0xFF を超える場合、 %uxxxx 形式の 4 桁のエスケープシーケンスが用いられる。 escape 関数が 1 個の引数 string で呼び出されるとき、次のステップが取られる ToString(string) を呼び出す。 Result(1) 内の文字数を算出する。 R を空文字列とする。 k を 0 とする。 k が Result(2) と等しいならば R を返す。 Result(1) 内部の位置 k の文字 (16ビット符号なし整数で表される) を取得する。 Result(6) が 69 個の非空白文字 "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789@*_+-./" のうちの一つならば、ステップ 13 へ。 Result(6) が 256 未満ならば、ステップ 11 へ。 S を 6 個の文字 "%uwxyz" で構成する文字列とする。 wxyz のところは Resulr(6) の値を符号化する 4 個の 16 進数字である。 ステップ 14 へ。 S を 3 個の文字 "%xy" で構成する文字列とする。 xy のところは Resulr(6) の値を符号化する 2 個の 16 進数字である。 ステップ 14 へ。 S を単一の文字 Result(6) を含む文字列とする。 R を、 R の前の値と S を連結して算出した新しい文字列とする。 k を 1 増分する。 ステップ 5 へ。 NOTE 符号化は部分的に RFC1738 に記述される符号化に基づいているが、本標準で規定する完全な符号化は RFC1738 の内容を考慮せず上述される。 B.2.2 unescape (string) unescape 関数はグローバルオブジェクトのプロパティである。これは escape 関数が生成しうる並びの各エスケープシーケンスがその表す文字で置き換えられた新しい文字列値を算出する。 unescape 関数が 1 個の引数 string で呼び出されるとき、次のステップが取られる ToString(string) を呼び出す。 Result(1) の文字数を算出する。 R を空文字列とする。 k を 0 とする。 k と Result(2) が等しいならば、 R を返す。 c を Result(1) 内部の位置 k の文字とする。 c が % でないならば、ステップ 18 へ。 k が Result(2)-6 より大きいならば、ステップ 14 へ。 Result(1) 内部の位置 k+1 の文字が u でないならば、ステップ 14 へ。 Result(1) 内部の位置 k+2, k+3, k+4, k+5 の 4 個の文字全てが 16 進数字でないならば、ステップ 14 へ。 c を、コードポイント値が Result(1) 内部の位置 k+2, k+3, k+4, k+5 の 4 個の 16 進数字で表される整数である文字とする。 k を 5 増分する。 ステップ 18 へ。 k が Result(2)-3 より大きいならば、ステップ 18 へ。 Result(1) 内部の位置 k+1, k+2 の 2 個の文字両方が 16 進数字でないならば、ステップ 18 へ。 c を、コードポイント値が 2 個の 0 と Result(1) 内部の位置 k+1, k+2 の 2 個の 16 進数字で表される整数である文字とする。 k を 2 増分する。 R を、 前の R の値と c を連結して算出した新しい文字列値とする。 k を 1 増分する。 ステップ 5 へ。 B.2.3 String.prototype.substr (start, length) substr メソッドは 2 個の引数、 start と length をとり、このオブジェクトを文字列に変換し、文字位置 start で開始して length 個の文字 (length が undefined なら文字列の末尾) まで続く部分文字列を返す。 start が負ならば、文字列の長さを sourceLength として、それを (sourceLength+start) として扱う。結果は文字列値であり、 String オブジェクトにはならない。次のステップが取られる ToString を呼出し、引数に this 値を与える。 ToInteger(start) を呼出す。 length が undefined ならば、 +∞ を用いる; そうでないならば、 ToInteger(length) を呼出す。 Result(1) の文字数を算出する。 Result(2) 正または 0 ならば、 Result(2) を用いる; そうでないならば max(Result(4)+Result(2),0) を用いる。 min(max(Result(3),0), Result(4)-Result(5)) を算出する。 Result(6) ≤ 0 ならば、空文字列 "" を返す。 Result(1) の位置 Result(5) の文字で開始する Result(6) 個の連続する文字で構成される文字列を返す。 substr メソッドの length プロパティは 2 である。 NOTE substr 関数は故意に汎用的である; this 値が String オブジェクトであることを要求しない。それゆえ、他の種類のオブジェクトにメソッドとして転用されうる。 B.2.4 Date.prototype.getYear ( ) NOTE "2000 年問題" を回避するため、ほぼ全ての目的で getFullYear メソッドが好まれる。 getYear メソッドが引数無しで呼出される時、次のステップが取られる t をこの時間値とする。 t が NaN ならば、 NaN を返す。 YearFromTime(LocalTime(t)) - 1900 を返す。 B.2.5 Date.prototype.setYear (year) NOTE "2000 年問題" を回避するため、ほぼ全ての目的で setFullYear メソッドが好まれる。 setYear メソッドが 1 個の引数 year で呼出される時、次のステップが取られる t を LocalTime(この時間値) の結果とする; しかし、この時間値が NaN ならば、 t を +0 とする。 ToNumber(year) を呼出す。 Result(2) が NaN ならば、this 値の Value プロパティを NaN に設定し、 NaN を返す。 Result(2) が NaN でなく、かつ 0 ≤ ToInteger(Result(2)) ≤ 99 ならば、 Result(4) は ToInteger(Result(2)) + 1900 である。そうでないならば、 Result(4) は Result(2) である。 MakeDay(Result(4), MonthFromTime(t), DateFromTime(t)) を算出する。 UTC(MakeDate(Result(5), TimeWithinDay(t))) を算出する。 this 値の Value プロパティを TimeClip(Result(6)) に設定する。 this 値の Value プロパティの値を返す。 B.2.6 Date.prototype.toGMTString ( ) NOTE プロパティ toUTCString が望ましい。 toGMTString プロパティは主に古いコードとの互換性のために提供される。新たな ECMAScript コード内では toUTCString プロパティが用いられることを推奨する。 Date.prototype.toGMTString の初期値である Function オブジェクトは、 Date.prototype.toUTCString の初期値である Function オブジェクトと同じである。
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日本語化についての情報 「Subscription Status Activate Now」が「Subscription Status ファイヤウォール セ」になる問題 378 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2010/03/24(水) 08 48 18 ID Be CIS4を日本語の設定にすると、概要にある 「Subscription Status Activate Now」 が 「Subscription Status ファイヤウォール セ」 になてカーソルのせると ファイヤウォール セキュリティー レベルは\b1無効\b0になっています。 これはあなたのコンピュータにおいて送受信ともに すべてのトラフィックを\b1ファイヤーウォール構成設定にかかわらず許可し\b0 事実上ファイヤウォールが無効に てのがでるんだけど、うちのCOMODOどうなってんですか 988 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2010/04/06(火) 12 52 42 ID Be 981,982 全然対応できてなくてごめんなさい。 英語のテンプレートファイルを確認しました。 3系と同一のIDに全く別のメッセージが入っているようです。 通常は英語版を全く別のメッセージにした場合、各言語ファイルもComodo側が 英語メッセージに上書きしてくれていたのですが、見落としなのか それがされていなかったようです。 とりあえず個人で直すならcfp.japanese.langファイルの177行目を 以下に書き換えてください。ログオンし直せば反映されます。 string id="175" value="Activate Now" / 上記を参考に修正したもの http //www4.atwiki.jp/comodopf/?cmd=upload act=open page=%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96 file=cfp.japanese.lang_988 ローカライズツールやテンプレートなど(フォーラムから引用) Tools list Comodo Tools - COMODO MultiLanguagePack 1.1 Text Editor - Notepad++ Compare Files - WinMerge 詳しくは↓へ。 http //forums.comodo.com/beta-corner-cis/comodo-cis-40x-localizations-t51090.0.html (要ログイン) 現時点で最新のテンプレート(トピックのトップページのファイルは最新じゃない) CIS4 Templates 2010_04_15.7z http //forums.comodo.com/beta-corner-cis/comodo-cis-40x-localizations-t51090.0.html;msg389160#msg389160 CIS4_templates_2010_04_07.7z http //forums.comodo.com/beta-corner-cis/comodo-cis-40x-localizations-t51090.0.html;msg386481#msg386481 CIS4_update_2010_04_02.zip https //forums.comodo.com/beta-corner-cis/comodo-cis-40x-localizations-t51090.0.html;msg385205#msg385205
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タグ 2009年 ETERNAL 作品名N Nega0(ネガゼロ) 初回限定版 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP ネガティブゼロ・パラダイス 有栖川みや美 砂守岳央 四十万行道 電波 OP Blue flame 有栖川みや美 砂守岳央 四十万行道 かっこいい ED Sweet Machine 安芸らら 砂守岳央 四十万行道 電波 ED みもざのはな さくらはづき 浦沢環 四十万行道 感動
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/69.html
実行コンテキスト 制御が ECMAScript の実行可能コードに転送される時に、制御は 実行コンテキスト に入る。アクティブな実行コンテキストは論理的にスタックを形成する。この論理的スタック上の実行コンテキストの頂点が、実行される実行コンテキストである。 定義 Function オブジェクト (Function Objects) Function オブジェクトには 2 種類ある プログラム関数 は、ソーステキスト内に FunctionDeclaration で定義される。あるいは、 FunctionExpression かコンストラクタとしての組込み Function オブジェクトを使用して動的に生成される。 内部関数 は、 parseInt や Math.exp のような、言語の組込みオブジェクトである。実装は、本仕様に記述されない実装依存の内部関数を提供してもよい。これらの関数は ECMAScript 文法に記述される実行可能コードを含まない。従ってそれらは実行コンテキストのこの議論から除外される。 実行可能コードの種類 ECMAScript の実行可能コードの種類は 3 つある グローバルコード は ECMAScript の Program として扱われるソーステキストである。個々の Program のグローバルコードは FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 eval コード は組込み eval 関数に提供されるソーステキストである。より正確には、組込み eval 関数のパラメータが文字列なら、それは ECMAScript の Program として扱われる。個々の eval 呼び出しのための eval コードは、文字列パラメータのグローバルコード部分である。 関数コード は FunctionBody 部分として解析されるソーステキストである。個々の FunctionBody の関数コードは、ネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。関数コードはまた、コンストラクタとして組込み Function オブジェクトを使用する際提供されるソーステキストもあらわす。より正確には、 Function コンストラクタに提供される最後のパラメータは文字列に変換され FunctionBody として扱われる。 Function コンストラクタにひとつ以上のパラメータが供給されれば、最後の一つを除いた残りのパラメータすべてが文字列に変換され、カンマを区切りに連結される。その結果の文字列は最後のパラメータで定義される FunctionBody のための FormalParameterList として解釈される。 Function の個々のインスタンス化のための関数コードはネストされた FunctionBody 部分として解析されるソーステキストを含まない。 変数の実体化 各実行コンテキストは 変数オブジェクト (variable object) に結び付けられている。ソーステキスト内に宣言された変数と関数は変数オブジェクトのプロパティに追加される。関数コードについては、パラメータが変数オブジェクトのプロパティに追加される。 どのオブジェクトが変数オブジェクトに使われるか、どの属性がプロパティに使われるかは、コードの型に依存する。しかし、後の振る舞いは総括的である。実行コンテキストに入ると、プロパティは次の順に変数オブジェクトに結び付けられる 関数コードでは FormalParameterList で定義された仮引数ごとに、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は Identifier で、属性はコード型によって決定する。パラメータ値は呼出側によって Call の引数として供給される。呼出側が仮引数より少ないパラメータ値を供給するならば、余分な仮引数は値 undefined を持つ。 2 つ以上の仮引数が同じ名前のために同じプロパティを共有する場合、該当するプロパティは、後出のパラメータに供給された値を与えられる。この後出のパラメータ値が呼出側から供給されない場合、該当するプロパティの値は undefined である。 ソーステキスト順で、コード中の各 FunctionDeclaration 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は FunctionDeclaration の Identifier で、値にはセクション 13 に記述される Function オブジェクトの生成で返される結果が設定され、属性はコードの型によって決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、その値と属性を置換する。意味論的に、このステップは FormalParameterList プロパティの生成に続かなければならない。 コード中の各 VariableDeclaration あるいは VariableDeclarationNoIn 毎に、変数オブジェクトにプロパティを生成する。その名前は VariableDeclaration または VariableDeclarationNoIn 中の Identifier で、値は undefined 、属性はコードの型により決定する。変数オブジェクトが既にこの名前のプロパティを持っている場合、プロパティの値と属性は変更されない。意味論的に、このステップは FormalParameterList と FunctionDeclaration のプロパティ生成に続かなければならない。宣言される変数が、宣言された関数や仮引数と同じ名前を持っている場合、変数宣言は特に既存のプロパティを妨害しない。 スコープ連鎖と識別子の解決 各実行コンテキストは スコープ連鎖 (scope chain) に関連付けられている。スコープ連鎖はオブジェクトのリストで、Identifier の評価の際に検索される。制御が実行コンテキストに入るとき、コード型毎にオブジェクト集合の初期値を伴うスコープ連鎖が生成され、組み込まれる。実行コンテキスト内における実行の間、実行コンテキストのスコープ連鎖は with 文(文 with文)と catch クローズ(文 try文)によってのみ影響を及ぼされる。 実行中、構文的生成規則 PrimaryExpression Identifier は次のアルゴリズムで評価される スコープ連鎖内で次のオブジェクトを取得する。一つもなければ、ステップ 5ヘ。 Result(1) の HasProperty メソッドを呼び、プロパティとして Identifier を渡す。 Result(2) が true ならば、基準オブジェクトが Result(1) でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 ステップ 1 へ。 基準オブジェクトが null でプロパティ名が Identifier である Reference 型の値を返す。 識別子評価の結果は常に、識別子文字列と等しいメンバ名成分を持つ Reference 型の値である。 Global オブジェクト (Global Object) 制御が任意の実行コンテキストに入る前に生成される、一意的な グローバルオブジェクト(Globalオブジェクト) が存在する。最初はグローバルオブジェクトは次のプロパティを持つ Math, String, Date, parseInt 等のような組込みオブジェクト。これらは属性 { DontEnum } を持つ。 ホストの定義する追加プロパティ。これはグローバルオブジェクト自身を値とするプロパティを含めてよい; たとえば、HTML 文書オブジェクトモデルにおけるグローバルオブジェクトの window プロパティは、グローバルオブジェクトそれ自身である。 制御が実行コンテキストに入り、ECMAScript コードが実行されれば、グローバルオブジェクトに追加プロパティを追加しても、初期のプロパティを変更してもよい。 Activation オブジェクト (Activation Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 Activation オブジェクトと呼ばれるオブジェクトが生成され実行コンテキストに結び付けられる。 Activation オブジェクトは属性 { DontDelete } のプロパティ arguments で初期化される。このプロパティの初期値は下に述べる arguments オブジェクトである。 Activation オブジェクトは変数の実体化を目的とした変数オブジェクトとして使用される。 Activation オブジェクトは純粋に仕様のメカニズムである。 Activation オブジェクトへのアクセスは ECMAScript プログラムには不可能である。 Activation オブジェクトのメンバへのアクセスは可能だが、 Activation オブジェクト自身へのアクセスはできない。基準オブジェクトが Activation オブジェクトである Reference 値に呼出操作が適用されるとき、その呼出の this 値として null が使われる。 this アクティブな実行コンテキストそれぞれに結び付けられる this 値がある。this 値は呼出側と実行されるコード型に依存し、制御が実行コンテキストに入るときに決定される。実行コンテキストに結び付けられる this 値は不変である。 arguments オブジェクト (Arguments Object) 関数コードによって制御が実行コンテキストに入るとき、 arguments オブジェクトが作成され次のように初期化される argument オブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、オリジナルの Object prototype オブジェクトで、 Object.prototype (セクション15.2.3.1) の初期値である。 属性 { DontEnum } のプロパティ callee を作成する。このプロパティの初期値は実行されている Function オブジェクトである。これは再帰する匿名ファンクションを許す。 属性 { DontEnum } のプロパティ length を作成する。このプロパティの初期値は呼出側から供給された実際のパラメータの数である。 0 以上 length プロパティの値未満の整数 arg それぞれについて、属性 { DontEnum } のプロパティ ToString(arg) が作成される。このプロパティの初期値は対応するパラメータの呼出側に供給される実際の値である。最初の実際のパラメータ値が arg = 0、2 番目は arg = 1, 以下同様である。arg が Function オブジェクトの仮引数の数より小さい場合、このプロパティは Activation オブジェクトの対応するプロパティとその値を共有する。このことは、このプロパティの変更が Activation オブジェクトの対応するプロパティを変更すること、そしてその逆を意味する。 実行コンテキストの開始 各関数とコンストラクタの呼出は、新しい実行コンテキストを開始する。関数がそれ自身の再帰的呼出であっても、各リターンは実行コンテキストを終了する。投げられた例外が受け取られない場合は、一つ以上の実行コンテキストを終了してよい。 制御が実行コンテキストを開始するとき、スコープ連鎖が生成・初期化され、変数の実体化が行われ、this 値が決定される。 スコープ連鎖の実体化、変数の実体化、this 値の決定は、開始するコード型に依存する。 グローバルコード (Global Code) スコープ連鎖が作成され、グローバルオブジェクトのみの構成で初期化される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトにグローバルオブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値はグローバルオブジェクトである。 Eval コード (Eval Code) 制御が eval コードの実行コンテキストを開始するとき、前のアクティブな実行コンテキストは、 呼出コンテキスト として参照され、スコープ連鎖、変数オブジェクト、 this 値の決定に使用される。呼出コンテキストがなければ、スコープ連鎖、変数の実体化、this 値の決定の初期化は、グローバルコードとして行われる。 スコープ連鎖が初期化され、呼出コンテキストのスコープ連鎖と同じオブジェクト、同じ順序になるように構成される。これは with 宣言および catch クローズによって呼出コンテキストのスコープ連鎖に追加されるオブジェクトを含む。 変数の実体化が行われ、呼出コンテキストの変数オブジェクト、プロパティ属性 { } が用られる。 this 値は呼出コンテキストの this 値と同じである。 関数コード (Function Code) スコープ連鎖が初期化され、 Activation オブジェクトに Function オブジェクトの Scope プロパティに蓄積されたスコープ連鎖内のオブジェクトが続くように構成される。 変数の実体化が行われ、変数オブジェクトに Activation オブジェクト、プロパティ属性 { DontDelete } が用いられる。 this 値は呼出側が提供する。呼出側が提供する this 値がオブジェクトでない場合(null である場合を含む)、 this 値はグローバルオブジェクトとする。
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/92.html
BATTLE.BIN127D50~14F8E0 オフセット +19ED50h 14C37CからEFFECTフォルダ内のファイル情報 1ファイルにつき8バイト使用、内訳は 4バイト、読込開始ブロック 4バイト、読込サイズ(2048バイト単位) ※どちらもリトルエンディアン値 数値それぞれがeffectフォルダのファイルに 対応している 詳しくはEFFECTフォルダEFFECTフォルダ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1865.html
Activationオブジェクト 読み:あくてぃべーしょん おぶじぇくと 英語:activation object 別名:callオブジェクト 意味: Activationオブジェクトとは、JavaScriptの関数が実行されるたびに生成されるオブジェクトのこと。 その関数内の引数や変数、関数といった情報を持っています。 ECMAScriptの仕様では、Activationオブジェクトは内部的に生成されるものであり、直接アクセスできるものではありません。 2012年05月08日 Environment Record? グローバル・オブジェクト スコープ・チェーン argumentsプロパティ this(JavaScript)? 関数(JavaScript) JavaScript ECMAScript